Google Stadia: la rivoluzione del mondo videoludico

Stadia Preview

Le indiscrezioni sulla piattaforma di Cloud Gaming di Google giravano ormai da diverso tempo ma non ci si aspettava che il GDC 2019 potesse rivoluzionare a tal punto l’industria videoludica.

Project Stadia infatti irrompe nel mercato distruggendo tutti i precedenti punti di riferimento: dall’hardware specializzato, alle api software, passando per i servizi online. Gli unici ad uscirne illesi sono i produttori stessi, che potranno continuare a svolgere il loro lavoro, vedendo però crollare tutta l’infrastruttura sottostante in favore di Chrome.

Chrome vuole sostituire le console

Abbiamo già visto come come google stia tentando di riportare il suo business online, cercando di sostituire le app native con PWA. Non è neanche la prima volta che cerca di portare il gaming all’interno di chrome; sviluppando prima Native Client per l’esecuzione di codice nativo in ambiente sandbox su browser e successivamente partecipando attivamente allo sviluppo di WebAssembly. Tecnologia supportata da Unity3D e Unreal Engine e su cui sono disponibili un paio di demo (AngryBots).

Stadia fa un passo ulteriore, sfruttando il cloud per slegare completamente le prestazioni dall’hardware del dispositivo. Portando una qualità decisamente migliore, anche su dispositivi mobile; oltre naturalmente a permettere una maggiore monetizzazione.

Non è certo la prima implementazione di questo tipo; Nvidia infatti sta affinando da anni Grid, con un analogo servizio collegato: GeForce Now. Ma anche i più conservativi produttori di console si stanno buttando in questo mercato, con PS Now e in futuro xCloud. La parte rivoluzionaria è che Stadia non è legato né ad un particolare hardware né ad uno specifico software da installare. I giochi saranno immediatamente disponibili su qualsiasi dispositivo dotato di Chrome, semplicemente premendo su un link.

L’obiettivo di Google è quello di portare tutto il software nel suo ambiente naturale: online e all’interno di un browser. Fornendo agli utenti finali terminali economici con cui accedere ai contenuti senza limiti e senza attesa.

Google uccide i big del gaming

Naturalmente le console saranno le prime ad accusare il colpo del nuovo paradigma; entrambe le proposte sono indirizzate agli utenti più casual, che giocano in salotto puntando ad una buona resa con la minima spesa. In questo naturalmente il Cloud vince con distacco proponendo prestazioni al top, senza spesa iniziale e senza bisogno di futuri upgrade. Con Stadia potenzialmente ogni salotto sarebbe direttamente compatibile, basta una SmartTV android o un Chromecast.

Google però prende le distanze anche da tutte le istituzioni precedenti. Al contrario di Nvidia, per l’esecuzione sui suoi server, non utilizza né DirectX né naturalmente Windows, che attualmente monopolizzano l’ecosistema gaming su PC. Per l’implementazione ha preferito affidarsi a Linux con Vulkan, sfruttando la propria influenza per imporre agli sviluppatori un approccio più open e promettendo ai primi team disposti a richiedere la Partnership, dei nodi gratuiti per lo sviluppo. Per ora Unity3D e Unreal Engine hanno confermato il supporto.

Non si salvano neanche gli store. Durante la presentazione è stata enfatizzato il fatto che “tutto internet è un grande store

Andando in controtendenza rispetto all’attuale politica di tutte le software house. Forse l’era degli store proprietari, con pochi titoli in esclusiva, è finalmente terminata. Più verosimilmente le software house si limiteranno a spargere link dove meglio credono, magari sfruttando anche apposite directory. Probabilmente Google si limiterà a rilasciare API per pagamenti in app, similmente a quanto avviene già su android.

L’ultima esclusa è Nvidia, che nonostante gli anni di sviluppo ed esperienza in ambito cloud computing, dal nulla ha visto la sua diretta concorrente firmare un accordo per la vendita di hardware specializzato, con una distribuzione più capillare. L’hardware è uno dei principali tasti dolenti per il cloud, anche perché per definizione si pone come entità astratta. Attualmente solo Nvidia può vantare la capacità di gestire sia servizio che hardware, ma la beta di GeForce Now, non ha ancora generato profitti. parallelamente AMD da dietro le quinte, fornisce il “ferro” a tutti i concorrenti. Dalle schede ad-hoc per Google alle APU usate su xCloud e parzialmente anche per PS Now. Ottenendo risultati economici immediati.

Hardware e Prestazioni

Stando alle informazioni trapelate, i server dovrebbero essere suddivisi in unità di elaborazione fisiche e ogni istanza di gioco dovrebbe avere una o più unità riservate. Quindi il sistema è in grado di scalare discretamente (con soluzione di continuità), aggiungendo unità a piacimento. Ogni unità dovrebbe avere le seguenti caratteristiche:

  • GPU AMD Custom
    • 56 Unità di calcolo
    • HBM2
    • 10,7 teraflops
  • CPU X86 Custom (forse Intel)
    • 2.7GHz
    • Hyperthread
    • AVX 2 (Advanced Vector Extension)
    • Cache L2+L3 9,5MB
  • RAM
    • 16GB
    • 484GB/s
  • Storage
    • Cloud

I server sono distribuiti in 7500 località, in tutto il mondo, garantendo 4k 60fps a chiunque abbia una connessione da più di 25mbps (dato confermato non ufficialmente da un portavoce).

Soluzione decisamente migliore di Microsoft e Sony, che utilizzano un approccio analogo, con unità fisiche con hardware derivato direttamente dalle console.

nello specifico xCloud dovrebbe sfruttare le APU di Xbox ONE S da 1.4 teraflops mentre PS Now utilizza una soluzione più eterogenea con unità differenti per titoli di generazioni differenti, tra cui una versione modificata dei CELL e RSX di PS3.

Nvidia Sembra avere la soluzione più ottimizzata con unità formate da 8GPU Tesla collegate tramite NVLink e 2 CPU Custom. Ogni nodo potrebbe supportare la virtualizzazione tramite Hypervisor per la suddivisione in più vGPU, ma secondo le specifiche in ambito gaming ogni istanza di gioco dovrebbe avere accesso ad una specifica GPU. Purtroppo però sulla carta è anche quella che necessita di più banda e soffre di maggiore input lag; forse a causa della scarsa distribuzione dei server sul territorio.

Controller

L’unico hardware presentato da google per la vendita all’utente finale è un particolare controller.

Sebbene Chrome supporti le Gamepad_API dalla versione v35 e abbia recentemente aggiunto il supporto ufficiale ai joy-con di nintendo, lo standard è ancora in definizione presso il W3C. Pertanto per il suo controller ha utilizzato un’implementazione differente, dotandolo di WIFI e permettendogli di collegarsi direttamente con l’istanza di gioco in cloud.

L’istanza di gioco non sarà direttamente collegata ad un particolare stream e l’utente potrà cambiare dispositivo, senza soluzione di continuità. Il controller, essendo collegato direttamente in cloud, continuerà a funzionare senza necessità di essere accoppiato nuovamente al nuovo dispositivo.

Considerando che il dispositivo non sarebbe esclusivamente una periferica, ma sarà in grado di collegarsi direttamente ad internet ed effettuare l’accesso al tuo account (dovrebbe avere anche un’app di configurazione) non mi stupirebbe se integrato ci fosse anche un Decoder h264 e uscita video sulla Type-C di Ricarica. Naturalmente non è nulla di confermato ma non sarebbe la prima volta che Google attiva a distanza di tempo funzionalità nascoste, come Nest trasformato in un google Home. In questo caso il controller, con l’aiuto di una dock o un cavo type-C to HDMI, potrebbe mostrare direttamente la sessione a schermo o addirittura trasformarsi in un Chromecast.

Di sicuro dispone almeno della predisposizione a ricevere l’audio direttamente dal server, visto che dispone di Jack per le cuffie e della potenza necessaria per gestire direttamente Assistant, mentre per l’output video dipende solo dalla complessità del SoC integrato.

Giochi e Condivisione

La presentazione si è soffermata molto anche sulla condivisione; Attraverso l’apposito tasto sul controller sarà possibile condividere direttamente il link di uno screenshot o la stream della sessione su youtube game.

Per i creator però la possibilità non sarà semplicemente limitata allo streaming, inviando direttamente il segnale dai server. Infatti sfruttando il Crowd Play potranno condividere link per poter permettere agli spettatori di entrare in partita; tutto gestito da una coda automatica all’interno di youtube.

Nelle sessione Co-Op sarà invece possibile condividere la schermata con i compagni di squadra per elaborare una strategia o per risolvere insieme determinate situazioni. Mentre con State Share sarà possibile condividere il link ad un particolare salvataggio, permettendo ad altri giocatori di provare una determinata situazione e ampliando notevolmente le possibilità per giochi cooperativi o per particolari sfide.

Potenzialità per i giochi

L’elaborazione centralizzata apre le porte a nuove meccaniche precedentemente impossibile; partendo dalla condivisione di schermo sopracitata fino ad arrivare alla possibilità di gestire centralmente la fisica delle mappe per MMO.

Nella presentazione è stato mostrata una demo con con una grossa arena, con possibilità di distruggere dinamicamente il terreno. Tutte le centinaia di utenti online avrebbero visto le stesse animazioni, in tempo reale.

Inoltre gli sviluppatori potranno sfruttare la potenza di calcolo del Cloud per aggiungere effetti di Machine Learning o per allenare l’AI degli NPC; Probabilmente con TensorFlow.

Mentre per quanto riguarda il Crowd Play è probabile che verranno creati giochi appositamente studiati per giocare in stream con gli iscritti, in modo simile agli Interactive Games di Twitch ma con potenzialità decisamente maggiori di qualche comando in Chat.

Costi e modello di business

I costi sono la più grande incognita. i possibili modelli di business sono 3:

  • Abbonamento mensile per affitto di un’istanza di gioco, senza giochi compresi.
  • Abbonamento mensile con tutto il catalogo a disposizione.
  • Infrastruttura messa a disposizione alle aziende, che provvederanno autonomamente a recuperare le risorse per l’affitto as a service dell’infrastruttura.

Le prime due implementazioni sono le più classiche e già presentate dai competitor; la seconda viene attualmente sfruttata da playstation e probabilmente sarà analoga ad xCloud. Mentre Nvidia si limita a fornire la potenza di calcolo, attingendo alla tua libreria Steam per i titoli disponibili.

Attualmente dubito che Google possa far pagare i giochi separatamente dall’abbonamento e sicuramente non si appoggerà a store esterni per la vendita. Però non escluderei l’ultima e più particolare ipotesi.

Pensandoci bene, l’affitto esclusivo di un’unità singola sarebbe particolarmente limitante. Anche perché uno dei punti fondamentali della presentazione era la scalabilità e la possibilità di elaborazioni comuni, indipendenti dalle singole istanze (Fisica del terreno e ML). Quindi perché non lasciare ai singoli sviluppatori la possibilità di scegliere il modello di pagamento che preferiscono, secondo le esigenze del proprio gioco e far pagare as a service solo le risorse utilizzate, esattamente come avviene su GCP?

In questo modello il giocatore pagherebbe direttamente il gioco, con pagamenti in-game, magari con apposite API e la software house pagherebbe esclusivamente l’utilizzo dei server. Il vantaggio sarebbe la possibilità di creare giochi completamente Free to Play, con battle pass opzionali, stile Fortnite; MMO in abbonamento, come World of Warcraft Oppure giochi single player dalla storia limitata, venduti a prezzo fisso e giocabili senza restrizioni.

In parallelo potrebbe anche essere venduto un abbonamento più classico, che comprende l’affitto dell’istanza di gioco e un catalogo standard di giochi, senza costi aggiuntivi.

Probabilmente per ora non hanno ancora dato indicazioni ufficiali perchè stanno valutando l’offerta delle software house, in modo da trovare il modello migliore e il prezzo più equo.

E nel caso i giocatori rimangono senza connessione… beh, è sempre possibile giocare gratuitamente a Dino.

Chrome Offline Dino Game
Aggiornamento 06/06/19

A distanza di 3 mesi dall’annuncio, Google ha finalmente reso pubblici i dettagli su disponibilità e prezzi. Partendo con una prima proposta commerciale.

Costi ufficiali

Il piano base non prevede un abbonamento ma permette di giocare ai giochi regolarmente acquistati senza costi aggiuntivi. L’unica limitazione sostanziale è sulla risoluzione, limitata a 1080p.

Per gli utenti più esigenti sarà possibile pagare un abbonamento di 9,99€ al mese per poter giocare in 4K HDR a 60fps, con audio 5.1 surround. L’abbonamento inoltre da accesso ad una serie di giochi gratuiti (a partire da Destiny 2) e una serie di sconti esclusivi.

Prestazioni

Per la massima risoluzione è consigliata una connessione di almeno 35Mbps in download e 1Mbps in upload. Mentre il minimo raccomandato è di 10Mbps. Per il FHD dovrebbero essere necessari intorno a 20Mbps.

Per accertarsi delle condizioni della propria rete è disponibile uno Speed Test ufficiale.

Aggiornamento 13/06/2019

Durante un’intervista all’E3, Phill Harrison (Capo del progetto) ha dichiarato che si aspetta che i Publishers inizino a pensare di proporre abbonamenti, sfruttando Stadia. Di fatto annunciando la possibilità di subaffittare i server a terzi, permettendogli di proporre un modello di pagamento ad-hoc. Un po’ come ipotizzato nell’articolo.

Secondo le indiscrezioni, il principale candidato potrebbe essere AE, che già attualmente propone il servizio AE Access, per scaricare una selezione di propri titoli su diverse piattaforme, a cui presto si potrebbe aggiungere Stadia.